전투력이 올라도 수입이 같은 경우가 있습니다
성장 투자를 재화 수급 목적으로 고민한다면, 전투력 증가보다 같은 시간에 실제로 더 남는 재화가 있는지부터 보세요. 처치 속도가 빨라져도 이동·대기·판매가 걸림돌이면 정산 수입은 거의 달라지지 않을 수 있습니다. 반대로 사망과 소모품 사용이 줄어드는 변화도 순수입을 개선합니다.
한 단계 성장했다고 판매량이나 보상이 비례해 늘지는 않습니다. 연구소는 성장 전후를 같은 지역·시간·소모품 조건으로 기록한 뒤 경제적 효과를 비교하도록 권합니다.
성장 전에 기준 기록을 남겨두세요
성장한 뒤에는 이전 상태를 정확히 기억하기 어렵습니다. 투자 전에 평소 사냥터에서 일정한 길이로 기록하고, 성장 후에도 같은 조건으로 측정하세요. 30분처럼 비교하기 편한 시간을 정하되 한 번의 결과로 결론을 내리지는 않습니다.
| 비교 항목 | 기록하는 이유 |
|---|---|
| 지역·시간대·혼잡도 | 경쟁 변화가 성장 효과처럼 보이는 것을 줄임 |
| 덱·버프·소모품 설정 | 장비 성장 외에 바뀐 조건 확인 |
| 실제 활동 시간 | 이동·정비로 빠진 시간을 반영 |
| 정산 재화와 사용 비용 | 드롭 수량 증가와 순수입 증가를 구분 |
| 사망·복귀·중단 횟수 | 생존 개선으로 확보한 시간을 확인 |
사냥터까지 바꿨다면 기존 사냥터 비교와 새 사냥터 기록을 별도로 남기는 편이 좋습니다. 새 지역의 높은 보상과 성장 자체의 효과가 한 기록에 섞이기 때문입니다.
회수 시간을 계산하는 공식
추가 시간당 순수입 = 성장 후 순수입/시간 − 성장 전 순수입/시간
회수에 필요한 플레이 시간 = 투자 비용 ÷ 추가 시간당 순수입
비용과 수입의 화폐가 같을 때만 적용합니다. 추가 수입이 0 이하라면 이 방식으로 회수할 수 없습니다. 실패 가능성이 있는 성장이라면 1회 비용이 아니라 실제 총지출을 사용하세요.
| 설명용 시나리오 | 투자 | 추가 수입/시간 | 회수 시간 | 하루 2시간일 때 |
|---|---|---|---|---|
| 개선 폭 작음 | 12,000 | 100 | 120시간 | 60일 |
| 중간 가정 | 12,000 | 300 | 40시간 | 20일 |
| 개선 폭 큼 | 12,000 | 600 | 20시간 | 10일 |
하루 2시간은 해당 수입 활동에 실제로 쓰는 시간입니다. 접속 시간 전체를 넣으면 회수 기간이 짧게 보일 수 있습니다.
경제성만으로 결정할 필요는 없습니다
40시간을 내 일정에 대입하면
가상의 투자 비용 12,000으로 시간당 순수입이 1,000에서 1,300으로 늘었다면 추가 수입은 300이고 회수 시간은 40시간입니다. 하루 2시간씩 해당 활동을 한다면 20일, 주말에만 주 4시간 한다면 10주 분량입니다. 접속해 있는 시간 중 거래소 확인이나 다른 콘텐츠에 쓰는 시간은 이 40시간에 포함시키지 않습니다.
또한 40시간은 시세와 효율이 유지된다는 가정입니다. 추가 수입이 100으로 줄면 회수 시간은 120시간으로 늘어납니다. 평균적인 경우와 좋지 않은 경우를 함께 보고, 그 기간 동안 같은 활동을 계속할 계획인지 생각해 보세요.
| 투자 목적 | 판단할 기준 |
|---|---|
| 같은 사냥터의 재화 수급 개선 | 실제 추가 순수입과 예정 플레이 시간 |
| 자주 죽는 문제 해결 | 사망·복귀 시간과 소모품 감소 |
| 새 콘텐츠 참여 | 입장·완주 가능 여부와 필요한 성장 조건 |
| 좋아하는 조합 완성 | 개인적으로 쓸 수 있는 성장 예산 |
새 콘텐츠 입장, 생존 안정성, 조작 편의도 성장의 가치입니다. 다만 이를 재화 수익으로 바꾸어 단정하지는 마세요. 시세가 내려가거나 사냥터 경쟁이 늘면 표의 회수 기간도 길어집니다.
비교 기록은 이렇게
성장 전후 각각 여러 구간을 기록하고 평균뿐 아니라 가장 낮았던 결과도 비교합니다. 팔리지 않은 드롭은 확정 수입에서 제외하세요. 성장 재료의 판매 대안도 함께 보면 지금 투자할지 보유할지 판단하기 좋습니다.