등록 총액을 오늘 수익으로 적지 마세요
오늘 쓸 수 있는 재화가 궁금하면 정산액을, 활동이 이익이었는지 궁금하면 판매분의 비용까지 보세요. 가방에 남은 아이템은 다음 판매 기회이지 오늘 받은 재화는 아닙니다. 복잡한 장부를 만들 필요 없이 판매 완료·판매 대기·직접 사용 세 줄부터 나누면 됩니다.
매물 10개를 올렸다고 10개가 팔린 것은 아닙니다. 연구소 장부는 정산된 금액, 판매 대기 재고, 성장에 쓴 재화를 나눕니다. 가격이 올라도 팔리기 전에는 평가 변화일 뿐입니다.
접속을 마칠 때 3분만 기록하세요
- 판매 완료 내역에서 실제 정산한 금액과 수량을 적습니다. 수수료 차감 후 금액이면 수수료를 다시 빼지 않습니다.
- 남은 매물은 품목과 수량으로 적습니다. 아직 팔리지 않은 물건에 현재 최저가를 곱한 값은 참고 평가액으로만 둡니다.
- 사냥·제작·판매에 쓴 비용을 재화별로 적습니다. 강화에 쓴 재화는 별도 성장 지출로 두어 판매 활동과 섞이지 않게 합니다.
날짜, 품목, 판매 수량, 정산액, 판매분 취득 비용, 추가 비용, 남은 수량이면 시작하기에 충분합니다. 모든 기록은 동일한 재화 안에서 비교하세요.
같은 기간의 거래만 비교하기
| 가상 기록 | 수량·금액 | 해석 |
|---|---|---|
| 월요일 등록 | 10개 | 비교 대상 묶음 |
| 그중 화요일까지 판매 | 4개 | 기간 내 판매율 40% |
| 실제 정산액 | 760 | 수수료 차감 후라면 다시 빼지 않음 |
| 판매된 4개의 취득 비용 | 400 | 판매분에 대응하는 비용 |
| 추가 소모 비용 | 60 | 해당 활동에 사용한 비용 |
| 실현 손익 | 300 | 760 − 400 − 60 |
판매율 = 해당 등록 묶음의 판매 수량 ÷ 등록 수량 × 100입니다. 어제 등록한 물건의 판매량과 오늘 등록량을 섞으면 지표가 왜곡됩니다.
현금 흐름과 손익은 다릅니다
위 사례에서 10개를 개당 100에 모두 샀다면 처음 지출은 1,000입니다. 4개 판매로 760을 정산하고 추가 비용 60을 썼으므로, 이 거래 묶음의 보유 재화 증감은 760 − 1,000 − 60 = −300입니다. 그런데 판매한 4개에 대한 손익은 +300입니다. 나머지 취득 비용 600이 미판매 6개에 남아 있기 때문에 두 숫자가 다른 것입니다.
남은 6개까지 미리 구입했다면 보유 재화는 손익보다 더 줄어 있을 수 있습니다. 재화 증감 = 실제 유입 − 실제 유출로 따로 적으세요. 보유 아이템의 취득 비용은 재고로 남고, 실현 손익에서는 판매한 물량에 대응하는 비용만 뺍니다.
내 기록이 이렇다면 다음 행동은
| 기록에서 보이는 현상 | 먼저 확인할 것 |
|---|---|
| 이익은 나는데 쓸 재화가 부족함 | 재고 매입에 묶인 금액과 다음 성장 지출 확인 |
| 등록 수량은 늘지만 판매율은 떨어짐 | 같은 등록 묶음의 관찰 기간을 맞추고 신규 매입 조절 |
| 정산액은 늘었는데 손익은 줄어듦 | 판매분 취득 비용과 추가 소모 비용 상승 여부 확인 |
| 직접 얻은 재료라 취득 금액이 없음 | 구매 비용 0과 소요 시간 0을 구분해 기록 |
사냥 드롭의 구매 비용을 0으로 적어도 됩니다. 다만 그 결과는 시간과 다른 기회까지 차감한 완전한 이익이 아닙니다. 소모품 지출과 실제 플레이 시간을 함께 적어야 다른 활동과 비교할 수 있습니다.
팔리는 속도를 먼저 개선하세요
등록가를 올렸는데 정산 건수가 줄었다면 하루 수익이 좋아졌다고 단정할 수 없습니다. 동일 품목을 동일 기간 관찰하고 판매율과 정산액을 함께 보세요. 미판매 재고는 거래가가 아니라 수량으로도 표시해 가격 가정에 의존하지 않게 합니다.
자동으로 얻은 재료도 시간 비용이 없다는 뜻은 아닙니다. 시간당 효율 비교로 이어서 판단하세요.